czwartek, 24 września 2015

Moja wojna, twoja wojna, nasza wojna

Skromna gra małego polskiego 11bit Studios okazała się być jedną z sensacji poprzedniego sezonu wydawniczego. Już zapowiedzi wyglądały obiecująco, jednak nic nie wskazywało na to, żeby „This War of Mine” miało się stać ogólnoświatową sensacją. BAFTA dla najlepszego indyka oraz czterdziestoprocentowy skok akcji skok akcji na giełdzie mówią same za siebie. Wydaje się jednak, że wpływ polskiej gry może być daleko istotniejszy niż nagrody i pieniądze na firmowym koncie.
W „This War of Mine” nasz zadanie jest proste – musimy sprawić, że grupka cywilów zajmujących ruiny budynku pośrodku oblężonego miasta przeżyją do wyzwolenia. W grze nie ma misji, informacje które do nas docierają są szczątkowe i nie za bardzo istotne, a kiedy nastąpi koniec – nie wiemy. Skupiamy się więc na zmaksymalizowaniu szans naszych ocalonych na przetrwanie. Gra toczy się na zmianę systemie dobowym. Czas płynie, podczas gdy z dostępnych nam zasobów staramy się sklecić chałupniczy aparat bimbrowniczy, kręcimy papierosy, filtrujemy wodę czy zajmujemy się domowym warzywniakiem. Od czasu do czasu wpada do nas okoliczny handlarz, by po fatalnym dla nas kursie wymieniać nasze surowce na rzeczy potrzebne nam natychmiast, takie jak naboje czy leki. Mechanika jest dość prosta i przypomina trochę grę zupełnie nie pasującą do tak ciężkiego klimatu, czyli słynne Simsy. Sprawdza się jednak dobrze, a ekstensywny research autorów doprowadził do zawarcia w grze wyłącznie urządzeń faktycznie używanych przez zmagających się z wojną cywilów. Natomiast pod osłoną ciemności gra zmienia się w specyficzną skradankę, w której wysyłamy jednego z naszych podopiecznych na nocne łowy i staramy się wrócić z jak największą ilością przydatnych przedmiotów. Na początku wracamy suto obładowani po rajdzie na znajdujący się obok opuszczony dom, z czasem jednak zaczyna brakować bezpiecznych miejsc do eksploracji i jesteśmy wtedy zmuszeni do zapuszczania się w coraz to niebezpieczniejsze rejony, gdzie kryjemy się przed żołnierzami, najemnikami, snajperami oraz nie zawsze przyjaźnie nastawionymi lokatorami. Niektórzy będą chcieli z nami handlować, inni przywitają nas serią z karabinu.
Tym, co stanowi o sile „This War of Mine” jest zaskakujący poziom imersji jak na grę z rzutem dwuwymiarowym. Z pewnością pomagają w tym stopniowo poznawane historie bohaterów oraz ich umęczone twarze, które spoglądają na nas z dołu ekranu. Poza tym twórcom gry udało się przekonywująco oddać atmosferę oblężonego miasta, gdzie wszystko zostaje podporządkowane przetrwaniu. Doskonałe jest jeszcze jedno – jak łatwo jest tu umrzeć. Jedna błędna decyzja w zarządzaniu zasobami może doprowadzić do postępującej geometrycznie katastrofy, a w nocy zginąć możemy przez moment nieuwagi. A zapisać, jak to w życiu, się nie da.

Dlaczego więc gra 11bit Studios jest moim zdaniem tak istotna? Ponieważ mimo że ciężko nazwać rozgrywkę w „This War of Mine” dobrą zabawą, to i tak każdy szanujący się gracz powinien mieć ten tytuł w kolekcji, ponieważ pokazuje ona jak ciekawie można za pomocą gry wideo opowiadać o tematach trudnych i istotnych. Nie jest to też kolejny niszowy eksperyment z nurtu serious games, a pełnoprawna gra z rozbudowaną mechaniką, która moim zdaniem przeciera szlaki dla kolejnych fascynujących pozycji. 

Dlaczego Virtusi nie zdobędą olimpijskiego złota

E-sport rośnie w siłę. To, co jeszcze kilka lat temu było zabawą no-lifów, obecnie staje się ogólnoświatowym fenomenem. Czterdzieści tysięcy osób na stadionie oglądających finał czwartych mistrzostw świata w Leauge of Legends, wypchany po brzegi katowicki Spodek w trakcie Intel Extreme Masters czy status Starcrafta jako narodowego sportu Korei Południowej to bardzo mocne argumenty w dyskusji na temat "Czy E-sport jest czymś poważnym". Zmagania naszej chluby narodowej, drużyny Virtus Pro wygrywającej turniej za turniejem w Counter Strike'a każe zadać pytanie, czy podobną popularność wirtualne zawody mogą zdobyć w Polsce. Niestety, odpowiedź wydaje się być negatywna.
Sport wydaje się być poważnie traktowany dopiero gdy staje się obecny na olimpiadzie. Jednak nic nie wskazuje, aby walki na Summoner's Rift czy potyczki na de_dust2 owocowały złotymi krążkami okraszonymi hymnem narodowym. Mimo obecności tego kluczowego słowa w nazwie aktywności rozpalającej coraz szersze rzesze ludzi na całym świecie, e-sport nigdy nie stanie się sportem z prostego powodu - ponieważ ciągle obracamy się wśród gier. Te dwa pojęcia w momencie przejścia do formatów turniejowych stają się polarne ze względu na opozycję aktywności umysłowej do fizycznej. Warto jednak się zastanowić, co sprawia, że to kilkunastu facetów goniących szmacianą kulę działa na wyobraźnie połowy globu, a nie herosi komputerowego ekranu.
Wydaje mi się, że podstawowy problem leży w przejrzystości rozgrywki. Kiedy oglądamy w telewizji dowolną transmisję sportową, rozgryzienie zasad przeważnie jest kwestią chwili. Nie mówię nawet o tak oczywistych dyscyplinach, jak skok wzwyż czy biegi. Pięć minut z dowolnym meczem piłki nożnej wystarczy, aby mniej więcej wiedzieć, o co chodzi. Tak samo jest z siatkówką, koszykówką czy nawet skomplikowanym w porównaniu z innymi hokejem. Spróbujcie wytłumaczyć komuś nawet w kwadrans, na czym polega Leauge of Legends. Może podstawowy zarys meczu jesteśmy w stanie przekazać, jednak stajemy wobec ściany kiedy przychodzi do samego oglądania. Aby rozumieć fajerwerki na ekranie, musimy poświęcić dużo czasu na poznanie bohaterów, ich umiejętności, tego co robią potwory w dżungli etc. Tak samo nieprzenikniony jest Starcraft, odrobinę łatwiej jest przy Counter-Striku, jednak tu dla odmiany chaos wprowadza perspektywa pierwszej osoby. Wydaje się też, że barierą nie do przejścia jest fakt, że te gry są komercyjnym produktem jakiejś firmy i zawsze będą z nią związane, podczas gdy sporty są czymś w rodzaju dobra ogólnego. Innym problemem jest brak rozgrywek narodowych w esporcie i chociaż czujemy dumę, kiedy Virtusi ogrywają kolejne drużyny, nie jest to ten sam kaliber, w jakim dyskurs narodowy wiąże się z profesjonalnym sportem, a co jest ważnym czynnikiem jego gigantycznej popularności.

Czy jest to jednak powód do zmartwień? Nie sądzę. Gry miały już swoje momenty, w których rozpalały wyobraźnię całego globu (przykładem niech będzie Fischer-Spasski) i jeszcze z pewnością będą je miały. Zamiast aspirować do usunięcia literki "e" powinniśmy skupić się na dalszym umacnianiu statusu e-sportu jako czegoś więcej niż zabawy dla gimnazjalistów. Kiedy przypominam sobie ryk Spodka w trakcie finałów LOLa, to jestem przekonany, że może być tylko lepiej. 

Żywot celnika

Bardzo lubię analogię między światem kina a gier komputerowych, gdzie odpowiednikiem blockbusterów są tytuły triple A, a kinu autorskiemu odpowiadają pozycje spod szyldu Indie, zwane pieszczotliwie indykami. Tak jak u X Muzy szukając lekkiej rozrywki, rozbuchanej warstwy wizualnej i ogromu świata przedstawionego, sięgniemy do pierwszej kategorii. Jeżeli natomiast interesują nas głębsze doznania i kontakt z czymś niecodziennym, sięgniemy do drugiej szufladki. Jest wiele indyków, które skradły moje serce, by wspomnieć chociażby moje ukochane nad życie The Stanley Parable, olśniewające Limbo czy Fez albo prześmieszny Jazzpunk. W tym tekście chciałbym jednak napisać parę słów o grze, która tworzy chyba największy kontrast między swoją prostotą a wrażeniem, jakie pozostawiła. Mowa o stworzonej przez Lucasa Pope’a Papers, Please.
Komunistyczne państewko Arstotzka otworzyło swoje granice, a tobie trafił się (dosłownie) los szczęścia - otrzymujesz powszechnie poważaną pracę celnika. Do okienka podchodzi petent i wręcza ci paszport. Musisz sprawdzić, czy wszystko się zgadza - jeśli tak, to gość może przybyć do krainy szczęśliwości, jeśli nie, zostaje zabrany przez ochroniarzy i lepiej nie myśleć, co się z nim dzieje. Następnie prosisz kolejną osobę do podejścia i tak aż do skończenia zmiany.
Brzmi to jak koszmar, nie przyjemny sposób na spędzenie wieczoru. Jednak im dalej w las, tym - tak jest, więcej papierów. Do paszportu dołączają zezwolenia na pracę, wizy dyplomatyczne i wiele innych biurokratycznych tworów, które musisz przeglądać coraz dokładniej. Do tego stopniowo na naszym przejściu celnym zaczyna się pojawiać coraz więcej zindywidualizowanych petentów. Są wśród nich członkowie ruchu oporu, partyjni prominenci wykorzystujący swoją pozycję oraz ludzie z osobistymi tragediami, wobec których możemy zachować się jak bezduszny służbista albo wspaniałomyślnie przystać na ich prośbę. Jednak w świecie Papers, Pleace nic nie ma za darmo. Co, jeśli przepuszczony przez nas po długich błaganiach petent okaże się być terrorystą i wysadzi się w powietrze za naszym stanowiskiem? Czy chcemy narazić się lokalnemu kacykowi, nie wpuszczając jego przyjaciółki, czy raczej wolimy podpaść naszemu kontrolerowi?

Moim zdaniem najlepszym elementem gry jest konieczność zapewnienia bytu naszej rodzinie. Zarobione w okienku pieniądze (5 dolców od odprawionego łebka) musimy przeznaczać na jedzenie, ogrzewanie i lekarstwa. Usprawnienie przejścia (do czego mamy kilka okazji) pozwoli nam na szybszą i wygodniejszą grę, jednak wtedy nasz wirtualny syn może umrzeć na grypę. To właśnie największa siła Papers, Please. Gra Pope'a doskonale pokazuje, jak za pomocą prostych środków i dobrze wymyślonej mechaniki gry możemy stworzyć daleko idącą imersję. Prawda jest taka, że po kilkunastu zmianach gracz po prostu staje się tym celnikiem, coraz sprawniej wyłapującym oszustów i próbującym się odnaleźć w gąszczu spisków i machlojek, jakich pełno w Arstozce. Dodatkowo fakt, że nie ma tu jasno zarysowanej fabuły pozwala nam na układanie sobie własnej historii w głowie, a duszny klimat, prosta pikselowa grafika i ogrom bezsensu, z jakim musimy się czasem zmagać plasuje Papers, Please w okolicach nurtu serious games. To niezwykła gra, z którą powinien się zapoznać każdy zainteresowany tą odrobinę bardziej poważną, zbliżoną do kultury wysokiej stroną grania. 

Przepis na indyka z sukcesem

Triumfalny pochód gier indie, jaki mogliśmy obserwować przez ostatnie lata w końcu trochę zwolnił, co pokazują tegoroczne targi E3. Wizjonerskie gry małych studiów, przyjęte pod skrzydła wielkich korporacji zajmowały o wiele mniej “czasu antenowego” niż rozpalające miliony graczy kontynuuacje (dla mnie to Dishonored 2, dla wielu Fallout 4 albo Shenume 3) czy chociażby remake Final Fantasy VII, który otrzymał najdłuższą owację targów. Jednak fani growej niezależności mogą spać spokojnie, bo gry coraz mocniej się polaryzują. Podczas gdy tytuły triple A stawiają na coraz większy rozmach, fabularną epickość czy fajerwerki graficzne, indyki stawiają bastion w obozie gameplayu.
Kiedy nie mamy pieniędzy na najnowszy silnik graficzny, scenarzystów będących w stanie zapisać dwa tysiące stron dialogów oraz nie jesteśmy w stanie stworzyć sandboxa wielkości Skyrima (pozdrawiam twórców No Man's Sky), musimy mieć perfekcyjnie wyśrubowaną mechanikę lub doskonały pomysł na opowiedzenie historii w komputerowym medium. Lista najpopularniejszych gier indie ostatnich lat to parada tytułów spełniających co najmniej jeden z tych warunków. Jeżeli chodzi o gameplay, na myśl przychodzą takie tytuły jak Super Meat Boy, Hotline Miami, Binding of Isaac albo Spelunky. W drugim obozie natomiast mamy takie pozycje jak Gone Home, To The Moon czy chociażby komediowy Jazzpunk. Niektóre gry łączą obie te jakości – tu przykładami niech będą takie indie klasyki jak Fez, Limbo i Braid. Warto też zwrócić uwagę, że potężne silniki graficzne zasilające mainstreamowe tytuły znajdują swój substytut w skonkretyzowanym, często olśniewającym stylu graficznym, jakim okraszone są najpiękniejsze z indyków.

Jak więc wyraźnie widać, indie gry z pewnością nie wypadną z obiegu, ponieważ zaspokajają inny rodzaj potrzeb I przyjemności niż tytuły triple A. Choć nie dorównują im w rozmachu czy pełnym wykorzystywaniu możliwości najnowszego sprzętu, nadrabiają to z nawiązką w aspekcie gameplayu (który w dużych markach jest często najwyżej średni, co zostaje toną różnorakich fajerwerków), pomysłowości I wizualnej spójności. 

Gry jako medium narracyjne naszych czasów

XX wiek zostanie zapamiętany jako czas obrazu. W medioznawstwie mówi się o tak zwanym zwrocie piktorialnym – ludzkość odeszła od słowa pisanego w stronę przedstawień ikonograficznych. Nic więc dziwnego, że sztuką najbardziej masową i o największej sile oddziaływania stało się w pierwszej połowie wieku kino. Pierwsze poważne wyzwanie rzuciła X Muzie telewizja, jednak z tego starcia film wyszedł obronną ręką. Aby kino utraciło swoją pozycję hegemona potrzeba było znacznie głębiej idącej zmiany niż rozwinięcie się nowego medium. Potrzeba było rewolucji technologicznej rezonującej w każdym aspekcie naszego życia – a taka właśnie jest rewolucja cyfrowa.
Internet doprowadził do kilku interesujących przemian, które mocno podkopały pozycję kinematografii. Przede wszystkim, mimo iż dalej żyjemy w kulturze obrazów, już dawno odeszliśmy od pasywnego ich odbioru. Nawet iluzja tego, że wpływamy na coś przez nasz komentarz albo lajk w Internecie pchają nas w kierunku kultury partycypacji, w której chcemy być uczestnikami medialnego obiegu, a nie tylko odbiorcami. Oczekujemy też bardziej angażujących fabuł, mocniej zarysowanych bohaterów, liczniejszych zwrotów akcji – tego kino nie jest w stanie nam dać w ciągu dwugodzinnego seansu, a odnajdujemy to w tzw. quality TV, czyli po prostu nowoczesnych serialach. Kino okopało się na dwóch przyczółkach raczej nie do zdobycia dla seriali, czyli rozbuchanych superprodukcjach i ambitnym kinie artystycznym. Zwróćmy też uwagę na samą formę odbioru – kontakt z filmem to wycieczka do najbliższego kina i czas spędzony w ciemności, czyli pewna forma eskapizmu. Jednak dwugodzinny seans to za długo na krótki relaks i za krótko na „wsiąknięcie”. Seriale odpowiadają na obie potrzeby – możemy obejrzeć zarówno odcinek „do obiadu”, jak również zrobić sobie całonocny maraton niewidzianego jeszcze sezonu.

Wydaje się jednak, że w pogoni za coraz większą intensywnością przeżyć w kontakcie z kulturą nawet seriale zaczynają ustępować miejsca nowemu wielkiemu graczowi – grom komputerowym. Tu również mamy podobną formę odbioru jak w przypadku seriali. Możemy grać chwilę, możemy też „zarwać nockę”. Jednak niezwykłą cechą narracji w grach jest fakt, że po raz pierwszy mamy do czynienia z medium, które daje odbiorcy iluzję wpływu na przebieg zdarzeń. Oczywiście, wszystko odbywa się w ramach zaprogramowanego wcześniej kodu gry, jednak przykładowo poczucie, że działania sterowanego przez nas komandora Sheparda wpływają na losy galaktyki w serii Mass Effect daje niebywałą satysfakcję. Innym istotnym aspektem narracji w grach jest coś co nazywam bezustanną teraźniejszością. Rozważmy stosunek innych mediów do czasu. Film będzie zawsze puszczany w takiej samej formie, w jakiej został wypuszczony do kin. Z serialami jest podobnie, tylko tu dochodzi stałe napięcie związane z oczekiwaniem na kolejny odcinek. W prostych kategoriach można powiedzieć, że film to „było”, a serial „było i będzie”. Gra natomiast to bezustanne „jest” – nic w niej się nie dzieje, dopóki gracz nie wykona jakiejś akcji. Do tych dwóch aspektów rozrywki elektronicznej – iluzji wpływu na rozwój wydarzeń oraz bezustannej teraźniejszości dochodzi jeszcze imersja, z którą co prawda mamy do czynienia w innych sztukach obrazowych, jednak na nieporównywalnie mniejszą skalę. W świecie, w którym intensywność doznania jest najważniejsza, gry trzymają w ręku wszystkie atuty. A ponieważ zdążyły już trochę dorosnąć i zaczynają podejmować coraz poważniejsze tematy, pozostaje tylko czekać na kolejne arcydzieła pokroju Bioshocka.

Czym jest The Stanley Parable?

Dzieło małego studia Galactic Cafe pod tytułem The Stanley Parable rozpoczyna się od krótkiego intra, w którym ciepły, brytyjski głos wprowadza nas w historię człowieka imieniem Stanley. Poznajemy jego nudną, powtarzalną pracę polegającą na naciskaniu klawiszy podług instrukcji wyświetlanych na ekranie. Dowiadujemy się, że nasz bohater lubi swoją profesję i jej monotonię. Jednak pewnego dnia wydarza się coś niezwykłego - Stanley zostaje sam w biurze. Wówczas gracz otrzymuje kontrolę nad działaniami bohatera i z perspektywy pierwszej osoby zaczyna przemierzać korytarze i pokoje pustej korporacji, za jedynego towarzysza mając narratora komentującego wszystkie jego poczynania. Po krótkiej chwili trafia do pokoju, w którym jest para drzwi i słyszy komentarz "Stanley przeszedł przez drzwi po lewej stronie". I wtedy właśnie The Stanley Parable zaczyna się naprawdę.
Uważny czytelnik zwrócił z pewnością uwagę, że w powyższym akapicie unikałem słowa „gra”. Unikałem świadomie, gdyż w poniższym tekście chciałbym się zastanowić, czy The Stanley Parable jest w ogóle grą. Z tym dziełem jest trochę jak ze słynnym eksperymentem Schrödingera, w którym kot jest jednocześnie żywy i martwy. Istotą TSP jest ciągłe negocjowanie znaczenia wyborów gracza, igranie z jego przyzwyczajeń i komentowanie różnorakich elementów stałych dla rozrywki elektronicznej. Jednym z najbardziej niesamowitych aspektów kontaktu z tym tytułem jest jego autoreferencjalność. Niemal na każdym kroku The Stanley Parable zaprasza gracza do metazabawy polegającej na niezwykłym wrażeniu obcowania z „grą”, która cały czas przypomina i bawi się faktem, że jest grą (w tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że postmodernistyczny fajerwerk, jakim jest TSP nie jest łatwą rzeczą do opisania). I choć z początku zostajemy wprowadzeni w sytuację fabularną oraz zastosowana zostaje perspektywa pierwszej osoby, to dość szybko zostajemy wyrwani z imersji i zmuszeni do konfrontacji ze wszechobecną umownością. Do tego dochodzi narrator, a w zasadzie to Narrator – centralna postać całego projektu, którego instancja również zostaje poddana negocjacji. We ”właściwym” zakończeniu, w którym podążamy cały czas ścieżką proponowaną nam przez narratora, wszystko wydaje się być na miejscu (poza niebywale ironicznym faktem, że naszym celem jest zniszczenie maszyny kontrolowania umysłów, czego dokonujemy wykonując polecenia bezcielesnego głosu). Jednak w innych momentach gry słyszymy, jak narrator przewraca kartki ze scenariuszem, zdaje sobie sprawę, że nie jesteśmy Stanleyem tylko rzeczywistą osobą albo nawet zostaje zmieniony przez damski głos.

Ciężko w takim krótkim rancie objąć całość geniuszu, jaki tryska z każdego piksela The Stanley Parable. Wróćmy więc do pytania wyjściowego – czy jest to gra, czy też nie? W tym przypadku o wiele bardziej odpowiada mi termin „eksperyment narracyjny”, co bardziej oddaje moim zdaniem ten niewiarygodny mariaż formy i treści, jaki proponuje nam Galactic Cafe. Aby jednak odpowiedzieć na powyższe zagadnienie, musielibyśmy precyzyjnie określić definicję gry. Jeżeli zwracamy uwagę wyłącznie na aspekt techniczny, czyli program, którego interfejs pozwala użytkownikowi na wpływanie na sytuację na ekranie, to wówczas niewątpliwie nią jest. Jednak w aspekcie ludycznym, czyli wysiłku logicznego lub zręcznościowego – zdecydowanie nie. Można zwrócić uwagę, że gra nie musi testować żadnych umiejętności gracza i może istnieć tylko dla fabuły, czego dobrym przykładem byłoby chociażby Gone Home. Jednak The Stanley Parable jest pozbawiony również i tego aspektu – „historia” gry jest jedynie kolejnym punktem wyjścia do postmodernistycznej zabawy z użytkownikiem. W dzieło Galactic Cafe się nie gra – je się poznaje, doświadcza. W pewnym więc sensie samo zastanawianie się nad genologią tego cudu jest przedłużeniem przyjemności obcowania z nim. A jest to największa przyjemność, jaka spotkała mnie w moim kontakcie z kulturą.