czwartek, 24 września 2015

Gry jako medium narracyjne naszych czasów

XX wiek zostanie zapamiętany jako czas obrazu. W medioznawstwie mówi się o tak zwanym zwrocie piktorialnym – ludzkość odeszła od słowa pisanego w stronę przedstawień ikonograficznych. Nic więc dziwnego, że sztuką najbardziej masową i o największej sile oddziaływania stało się w pierwszej połowie wieku kino. Pierwsze poważne wyzwanie rzuciła X Muzie telewizja, jednak z tego starcia film wyszedł obronną ręką. Aby kino utraciło swoją pozycję hegemona potrzeba było znacznie głębiej idącej zmiany niż rozwinięcie się nowego medium. Potrzeba było rewolucji technologicznej rezonującej w każdym aspekcie naszego życia – a taka właśnie jest rewolucja cyfrowa.
Internet doprowadził do kilku interesujących przemian, które mocno podkopały pozycję kinematografii. Przede wszystkim, mimo iż dalej żyjemy w kulturze obrazów, już dawno odeszliśmy od pasywnego ich odbioru. Nawet iluzja tego, że wpływamy na coś przez nasz komentarz albo lajk w Internecie pchają nas w kierunku kultury partycypacji, w której chcemy być uczestnikami medialnego obiegu, a nie tylko odbiorcami. Oczekujemy też bardziej angażujących fabuł, mocniej zarysowanych bohaterów, liczniejszych zwrotów akcji – tego kino nie jest w stanie nam dać w ciągu dwugodzinnego seansu, a odnajdujemy to w tzw. quality TV, czyli po prostu nowoczesnych serialach. Kino okopało się na dwóch przyczółkach raczej nie do zdobycia dla seriali, czyli rozbuchanych superprodukcjach i ambitnym kinie artystycznym. Zwróćmy też uwagę na samą formę odbioru – kontakt z filmem to wycieczka do najbliższego kina i czas spędzony w ciemności, czyli pewna forma eskapizmu. Jednak dwugodzinny seans to za długo na krótki relaks i za krótko na „wsiąknięcie”. Seriale odpowiadają na obie potrzeby – możemy obejrzeć zarówno odcinek „do obiadu”, jak również zrobić sobie całonocny maraton niewidzianego jeszcze sezonu.

Wydaje się jednak, że w pogoni za coraz większą intensywnością przeżyć w kontakcie z kulturą nawet seriale zaczynają ustępować miejsca nowemu wielkiemu graczowi – grom komputerowym. Tu również mamy podobną formę odbioru jak w przypadku seriali. Możemy grać chwilę, możemy też „zarwać nockę”. Jednak niezwykłą cechą narracji w grach jest fakt, że po raz pierwszy mamy do czynienia z medium, które daje odbiorcy iluzję wpływu na przebieg zdarzeń. Oczywiście, wszystko odbywa się w ramach zaprogramowanego wcześniej kodu gry, jednak przykładowo poczucie, że działania sterowanego przez nas komandora Sheparda wpływają na losy galaktyki w serii Mass Effect daje niebywałą satysfakcję. Innym istotnym aspektem narracji w grach jest coś co nazywam bezustanną teraźniejszością. Rozważmy stosunek innych mediów do czasu. Film będzie zawsze puszczany w takiej samej formie, w jakiej został wypuszczony do kin. Z serialami jest podobnie, tylko tu dochodzi stałe napięcie związane z oczekiwaniem na kolejny odcinek. W prostych kategoriach można powiedzieć, że film to „było”, a serial „było i będzie”. Gra natomiast to bezustanne „jest” – nic w niej się nie dzieje, dopóki gracz nie wykona jakiejś akcji. Do tych dwóch aspektów rozrywki elektronicznej – iluzji wpływu na rozwój wydarzeń oraz bezustannej teraźniejszości dochodzi jeszcze imersja, z którą co prawda mamy do czynienia w innych sztukach obrazowych, jednak na nieporównywalnie mniejszą skalę. W świecie, w którym intensywność doznania jest najważniejsza, gry trzymają w ręku wszystkie atuty. A ponieważ zdążyły już trochę dorosnąć i zaczynają podejmować coraz poważniejsze tematy, pozostaje tylko czekać na kolejne arcydzieła pokroju Bioshocka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz