XX
wiek zostanie zapamiętany
jako czas obrazu. W medioznawstwie mówi się o tak zwanym zwrocie
piktorialnym – ludzkość odeszła od słowa pisanego w stronę
przedstawień ikonograficznych. Nic więc dziwnego, że sztuką
najbardziej masową i o największej sile oddziaływania stało się
w pierwszej połowie wieku kino. Pierwsze poważne wyzwanie rzuciła
X Muzie telewizja, jednak z tego starcia film wyszedł obronną ręką.
Aby kino utraciło swoją pozycję hegemona potrzeba było znacznie
głębiej idącej zmiany niż rozwinięcie się nowego medium.
Potrzeba było rewolucji technologicznej rezonującej w każdym
aspekcie naszego życia – a taka właśnie jest rewolucja cyfrowa.
Internet
doprowadził
do kilku interesujących przemian, które mocno podkopały pozycję
kinematografii. Przede wszystkim, mimo iż dalej żyjemy w kulturze
obrazów, już dawno odeszliśmy od pasywnego ich odbioru. Nawet
iluzja tego, że wpływamy na coś przez nasz komentarz albo lajk w
Internecie pchają nas w kierunku kultury partycypacji, w której
chcemy być uczestnikami medialnego obiegu, a nie tylko odbiorcami.
Oczekujemy też bardziej angażujących fabuł, mocniej zarysowanych
bohaterów, liczniejszych zwrotów akcji – tego kino nie jest w
stanie nam dać w ciągu dwugodzinnego seansu, a odnajdujemy to w
tzw. quality TV, czyli po prostu nowoczesnych serialach. Kino okopało
się na dwóch przyczółkach raczej nie do zdobycia dla seriali,
czyli rozbuchanych superprodukcjach i ambitnym kinie artystycznym.
Zwróćmy też uwagę na samą formę odbioru – kontakt z filmem to
wycieczka do najbliższego kina i czas spędzony w ciemności, czyli
pewna forma eskapizmu. Jednak dwugodzinny seans to za długo na
krótki relaks i za krótko na „wsiąknięcie”. Seriale
odpowiadają na obie potrzeby – możemy obejrzeć zarówno odcinek
„do obiadu”, jak również zrobić sobie całonocny maraton
niewidzianego jeszcze sezonu.
Wydaje
się
jednak, że w pogoni za coraz większą intensywnością przeżyć w
kontakcie z kulturą nawet seriale zaczynają ustępować miejsca
nowemu wielkiemu graczowi – grom komputerowym. Tu również mamy
podobną formę odbioru jak w przypadku seriali. Możemy grać
chwilę, możemy też „zarwać nockę”. Jednak niezwykłą cechą
narracji w grach jest fakt, że po raz pierwszy mamy do czynienia z
medium, które daje odbiorcy iluzję wpływu na przebieg zdarzeń.
Oczywiście, wszystko odbywa się w ramach zaprogramowanego wcześniej
kodu gry, jednak przykładowo poczucie, że działania sterowanego
przez nas komandora Sheparda wpływają na losy galaktyki w serii
Mass
Effect
daje niebywałą satysfakcję. Innym istotnym aspektem narracji w
grach jest coś co nazywam bezustanną teraźniejszością. Rozważmy
stosunek innych mediów do czasu. Film będzie zawsze puszczany w
takiej samej formie, w jakiej został wypuszczony do kin. Z serialami
jest podobnie, tylko tu dochodzi stałe napięcie związane z
oczekiwaniem na kolejny odcinek. W prostych kategoriach można
powiedzieć, że film to „było”, a serial „było i będzie”.
Gra natomiast to bezustanne „jest” – nic w niej się nie
dzieje, dopóki gracz nie wykona jakiejś akcji. Do tych dwóch
aspektów rozrywki elektronicznej – iluzji wpływu na rozwój
wydarzeń oraz bezustannej teraźniejszości dochodzi jeszcze
imersja, z którą co prawda mamy do czynienia w innych sztukach
obrazowych, jednak na nieporównywalnie mniejszą skalę. W świecie,
w którym intensywność doznania jest najważniejsza, gry trzymają
w ręku wszystkie atuty. A ponieważ zdążyły już trochę dorosnąć
i zaczynają podejmować coraz poważniejsze tematy, pozostaje tylko
czekać na kolejne arcydzieła pokroju Bioshocka.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz