czwartek, 24 września 2015

Żywot celnika

Bardzo lubię analogię między światem kina a gier komputerowych, gdzie odpowiednikiem blockbusterów są tytuły triple A, a kinu autorskiemu odpowiadają pozycje spod szyldu Indie, zwane pieszczotliwie indykami. Tak jak u X Muzy szukając lekkiej rozrywki, rozbuchanej warstwy wizualnej i ogromu świata przedstawionego, sięgniemy do pierwszej kategorii. Jeżeli natomiast interesują nas głębsze doznania i kontakt z czymś niecodziennym, sięgniemy do drugiej szufladki. Jest wiele indyków, które skradły moje serce, by wspomnieć chociażby moje ukochane nad życie The Stanley Parable, olśniewające Limbo czy Fez albo prześmieszny Jazzpunk. W tym tekście chciałbym jednak napisać parę słów o grze, która tworzy chyba największy kontrast między swoją prostotą a wrażeniem, jakie pozostawiła. Mowa o stworzonej przez Lucasa Pope’a Papers, Please.
Komunistyczne państewko Arstotzka otworzyło swoje granice, a tobie trafił się (dosłownie) los szczęścia - otrzymujesz powszechnie poważaną pracę celnika. Do okienka podchodzi petent i wręcza ci paszport. Musisz sprawdzić, czy wszystko się zgadza - jeśli tak, to gość może przybyć do krainy szczęśliwości, jeśli nie, zostaje zabrany przez ochroniarzy i lepiej nie myśleć, co się z nim dzieje. Następnie prosisz kolejną osobę do podejścia i tak aż do skończenia zmiany.
Brzmi to jak koszmar, nie przyjemny sposób na spędzenie wieczoru. Jednak im dalej w las, tym - tak jest, więcej papierów. Do paszportu dołączają zezwolenia na pracę, wizy dyplomatyczne i wiele innych biurokratycznych tworów, które musisz przeglądać coraz dokładniej. Do tego stopniowo na naszym przejściu celnym zaczyna się pojawiać coraz więcej zindywidualizowanych petentów. Są wśród nich członkowie ruchu oporu, partyjni prominenci wykorzystujący swoją pozycję oraz ludzie z osobistymi tragediami, wobec których możemy zachować się jak bezduszny służbista albo wspaniałomyślnie przystać na ich prośbę. Jednak w świecie Papers, Pleace nic nie ma za darmo. Co, jeśli przepuszczony przez nas po długich błaganiach petent okaże się być terrorystą i wysadzi się w powietrze za naszym stanowiskiem? Czy chcemy narazić się lokalnemu kacykowi, nie wpuszczając jego przyjaciółki, czy raczej wolimy podpaść naszemu kontrolerowi?

Moim zdaniem najlepszym elementem gry jest konieczność zapewnienia bytu naszej rodzinie. Zarobione w okienku pieniądze (5 dolców od odprawionego łebka) musimy przeznaczać na jedzenie, ogrzewanie i lekarstwa. Usprawnienie przejścia (do czego mamy kilka okazji) pozwoli nam na szybszą i wygodniejszą grę, jednak wtedy nasz wirtualny syn może umrzeć na grypę. To właśnie największa siła Papers, Please. Gra Pope'a doskonale pokazuje, jak za pomocą prostych środków i dobrze wymyślonej mechaniki gry możemy stworzyć daleko idącą imersję. Prawda jest taka, że po kilkunastu zmianach gracz po prostu staje się tym celnikiem, coraz sprawniej wyłapującym oszustów i próbującym się odnaleźć w gąszczu spisków i machlojek, jakich pełno w Arstozce. Dodatkowo fakt, że nie ma tu jasno zarysowanej fabuły pozwala nam na układanie sobie własnej historii w głowie, a duszny klimat, prosta pikselowa grafika i ogrom bezsensu, z jakim musimy się czasem zmagać plasuje Papers, Please w okolicach nurtu serious games. To niezwykła gra, z którą powinien się zapoznać każdy zainteresowany tą odrobinę bardziej poważną, zbliżoną do kultury wysokiej stroną grania. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz