Bardzo
lubię
analogię między światem kina a gier komputerowych, gdzie
odpowiednikiem blockbusterów są tytuły triple A, a kinu
autorskiemu odpowiadają pozycje spod szyldu Indie, zwane
pieszczotliwie indykami. Tak jak u X Muzy szukając lekkiej rozrywki,
rozbuchanej warstwy wizualnej i ogromu świata przedstawionego,
sięgniemy do pierwszej kategorii. Jeżeli natomiast interesują nas
głębsze doznania i kontakt z czymś niecodziennym, sięgniemy do
drugiej szufladki. Jest wiele indyków, które skradły moje serce,
by wspomnieć chociażby moje ukochane nad życie The
Stanley Parable,
olśniewające Limbo
czy Fez
albo prześmieszny Jazzpunk.
W tym tekście chciałbym jednak napisać parę słów o grze, która
tworzy chyba największy kontrast między swoją prostotą a
wrażeniem, jakie pozostawiła. Mowa o stworzonej przez Lucasa Pope’a
Papers,
Please.
Komunistyczne
państewko Arstotzka otworzyło swoje granice, a tobie trafił się
(dosłownie) los szczęścia - otrzymujesz powszechnie poważaną
pracę celnika. Do okienka podchodzi petent i wręcza ci paszport.
Musisz sprawdzić, czy wszystko się zgadza - jeśli tak, to gość
może przybyć do krainy szczęśliwości, jeśli nie, zostaje
zabrany przez ochroniarzy i lepiej nie myśleć, co się z nim
dzieje. Następnie prosisz kolejną osobę do podejścia i tak aż do
skończenia zmiany.
Brzmi
to jak koszmar, nie przyjemny sposób na spędzenie wieczoru. Jednak
im dalej w las, tym - tak jest, więcej papierów. Do paszportu
dołączają zezwolenia na pracę, wizy dyplomatyczne i wiele innych
biurokratycznych tworów, które musisz przeglądać coraz
dokładniej. Do tego stopniowo na naszym przejściu celnym zaczyna
się pojawiać coraz więcej zindywidualizowanych petentów. Są
wśród nich członkowie ruchu oporu, partyjni prominenci
wykorzystujący swoją pozycję oraz ludzie z osobistymi tragediami,
wobec których możemy zachować się jak bezduszny służbista albo
wspaniałomyślnie przystać na ich prośbę. Jednak w świecie
Papers,
Pleace nic
nie ma za darmo. Co, jeśli przepuszczony przez nas po długich
błaganiach petent okaże się być terrorystą i wysadzi się w
powietrze za naszym stanowiskiem? Czy chcemy narazić się lokalnemu
kacykowi, nie wpuszczając jego przyjaciółki, czy raczej wolimy
podpaść naszemu kontrolerowi?
Moim
zdaniem najlepszym elementem gry jest konieczność zapewnienia bytu
naszej rodzinie. Zarobione w okienku pieniądze (5 dolców od
odprawionego łebka) musimy przeznaczać na jedzenie, ogrzewanie i
lekarstwa. Usprawnienie przejścia (do czego mamy kilka okazji)
pozwoli nam na szybszą i wygodniejszą grę, jednak wtedy nasz
wirtualny syn może umrzeć na grypę. To właśnie największa siła
Papers,
Please.
Gra Pope'a doskonale pokazuje, jak za pomocą prostych środków i
dobrze wymyślonej mechaniki gry możemy stworzyć daleko idącą
imersję. Prawda jest taka, że po kilkunastu zmianach gracz po
prostu staje się tym celnikiem, coraz sprawniej wyłapującym
oszustów i próbującym się odnaleźć w gąszczu spisków i
machlojek, jakich pełno w Arstozce. Dodatkowo fakt, że nie ma tu
jasno zarysowanej fabuły pozwala nam na układanie sobie własnej
historii w głowie, a duszny klimat, prosta pikselowa grafika i ogrom
bezsensu, z jakim musimy się czasem zmagać plasuje Papers,
Please
w okolicach nurtu serious games. To niezwykła gra, z którą
powinien się zapoznać każdy zainteresowany tą odrobinę bardziej
poważną, zbliżoną do kultury wysokiej stroną grania.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz